WV L 4
L (pajarita)
Algoritmo
R U R D' R U' R' D R U R
11 HTM · 11 STM · 11 ETM · el que recomendamos
Alternativas
R U R2 U' F U F' R F U' F'· 11 HTM · 11 STM · 11 ETMR U R' F U R' U' R F' R' U R· 12 HTM · 12 STM · 12 ETM
¿Qué son HTM, STM y ETM?
Tres formas de contar los giros de un algoritmo tal como está escrito:
- HTM (giros de media vuelta): cada giro de una cara o de dos capas cuenta 1, sea de un cuarto o de media vuelta; una capa del medio (M, E, S) cuenta 2, y girar el cubo entero (x, y, z), 0.
- STM (giros de capa): cualquier capa cuenta 1, también las del medio; girar el cubo, 0.
- ETM (giros de ejecución): todo movimiento escrito cuenta 1, también girar el cubo. Es lo más parecido a lo que cuesta ejecutarlo.
Postura: amarillo arriba, verde delante. Todos los algoritmos se comprueban automáticamente con un simulador del cubo: meten el par y dejan la cara amarilla hecha sin tocar el resto de las dos primeras capas.
Practicar el WV L 4 en EntrenaCómo reconocerlo
- El par: la esquina arriba delante a la derecha y la arista detrás, listos para R U R'.
- Esquina delante a la izquierda: el amarillo mira hacia arriba.
- Esquina detrás a la derecha: el amarillo mira hacia detrás.
- Esquina detrás a la izquierda: el amarillo mira a la izquierda.
- Con R U R' a secas las esquinas quedarían en forma de L (pajarita).
Descrito a partir del estado del caso con el simulador. Los casos del mismo grupo se parecen: fíjate también en el dibujo.
Casos parecidos
Así se ejecuta
Posición de partida: así está el cubo cuando toca este algoritmo.
Arrastra el cubo (o usa las flechas de debajo) para verlo desde otro lado; «Lento» da más tiempo a cada giro.