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cubosfera

WV L 3

L (pajarita)

Algoritmo

R U2 L' R' U2 R U R' U2 L

10 HTM · 10 STM · 10 ETM · el que recomendamos

Alternativas

  • R U R D R' U R D' R' U' R' · 11 HTM · 11 STM · 11 ETM
  • R U F' R' U F U F' U2 R F R' · 12 HTM · 12 STM · 12 ETM
¿Qué son HTM, STM y ETM?

Tres formas de contar los giros de un algoritmo tal como está escrito:

  • HTM (giros de media vuelta): cada giro de una cara o de dos capas cuenta 1, sea de un cuarto o de media vuelta; una capa del medio (M, E, S) cuenta 2, y girar el cubo entero (x, y, z), 0.
  • STM (giros de capa): cualquier capa cuenta 1, también las del medio; girar el cubo, 0.
  • ETM (giros de ejecución): todo movimiento escrito cuenta 1, también girar el cubo. Es lo más parecido a lo que cuesta ejecutarlo.

Postura: amarillo arriba, verde delante. Todos los algoritmos se comprueban automáticamente con un simulador del cubo: meten el par y dejan la cara amarilla hecha sin tocar el resto de las dos primeras capas.

Practicar el WV L 3 en Entrena

Cómo reconocerlo

  • El par: la esquina arriba delante a la derecha y la arista detrás, listos para R U R'.
  • Esquina delante a la izquierda: el amarillo mira hacia delante.
  • Esquina detrás a la derecha: el amarillo mira hacia arriba.
  • Esquina detrás a la izquierda: el amarillo mira hacia arriba.
  • Con R U R' a secas las esquinas quedarían en forma de L (pajarita).

Descrito a partir del estado del caso con el simulador. Los casos del mismo grupo se parecen: fíjate también en el dibujo.

Casos parecidos

L (pajarita) 3 casos

Así se ejecuta

Posición de partida: así está el cubo cuando toca este algoritmo.

Arrastra el cubo (o usa las flechas de debajo) para verlo desde otro lado; «Lento» da más tiempo a cada giro.

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