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cubosfera

F2L En el hueco 1

Las dos en el hueco

Algoritmo

R F U R U' R' F' U' R'

9 HTM · 9 STM · 9 ETM · el que recomendamos

¿Qué son HTM, STM y ETM?

Tres formas de contar los giros de un algoritmo tal como está escrito:

  • HTM (giros de media vuelta): cada giro de una cara o de dos capas cuenta 1, sea de un cuarto o de media vuelta; una capa del medio (M, E, S) cuenta 2, y girar el cubo entero (x, y, z), 0.
  • STM (giros de capa): cualquier capa cuenta 1, también las del medio; girar el cubo, 0.
  • ETM (giros de ejecución): todo movimiento escrito cuenta 1, también girar el cubo. Es lo más parecido a lo que cuesta ejecutarlo.

Postura: amarillo arriba, verde delante. Todos los algoritmos se comprueban automáticamente con un simulador del cubo: resuelven este caso sin tocar el resto.

Practicar el F2L En el hueco 1 en Entrena

Cómo reconocerlo

El par que va al hueco de delante a la derecha:

  • Esquina: ya está en su hueco, pero con el blanco mirando hacia delante.
  • Arista: está en su hueco, pero volteada (los colores cambiados).

Descrito a partir del estado del caso con el simulador. Los casos del mismo grupo se parecen: fíjate también en el dibujo.

En los otros huecos

El mismo caso, con el par en otro hueco, sin girar el cubo:

  • Delante a la izquierda F L U F U' F' L' U' F' · 9 HTM · 9 STM · 9 ETM
  • Detrás a la derecha B R U B U' B' R' U' B' · 9 HTM · 9 STM · 9 ETM
  • Detrás a la izquierda L B U L U' L' B' U' L' · 9 HTM · 9 STM · 9 ETM

También vale girar el cubo entero para dejar el hueco delante a la derecha y usar el algoritmo de siempre. Cada uno de estos se comprueba con el simulador: resuelve el par de su hueco sin tocar la cruz ni los otros huecos.

Casos parecidos

Las dos en el hueco 4 casos

Así se ejecuta

Posición de partida: así está el cubo cuando toca este algoritmo.

Arrastra el cubo (o usa las flechas de debajo) para verlo desde otro lado; «Lento» da más tiempo a cada giro. Los huecos de detrás y de la izquierda se siguen mejor con «Ver abajo, detrás e izquierda».

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