COLL Pi 6
Pi
Algoritmo
F' R U F2 R' U R U' F2 U' R' F
12 HTM · 12 STM · 12 ETM · el que recomendamos
Alternativas
F' R U F2 U R' U' R F2 U' R' F· 12 HTM · 12 STM · 12 ETMR F' U' R2 F U' F' U R2 U F R'· 12 HTM · 12 STM · 12 ETM
¿Qué son HTM, STM y ETM?
Tres formas de contar los giros de un algoritmo tal como está escrito:
- HTM (giros de media vuelta): cada giro de una cara o de dos capas cuenta 1, sea de un cuarto o de media vuelta; una capa del medio (M, E, S) cuenta 2, y girar el cubo entero (x, y, z), 0.
- STM (giros de capa): cualquier capa cuenta 1, también las del medio; girar el cubo, 0.
- ETM (giros de ejecución): todo movimiento escrito cuenta 1, también girar el cubo. Es lo más parecido a lo que cuesta ejecutarlo.
Postura: amarillo arriba, verde delante. Todos los algoritmos se comprueban automáticamente con un simulador del cubo: dejan las esquinas orientadas y en su sitio sin tocar las dos primeras capas; las aristas pueden quedar por permutar, y se terminan con la PLL de aristas (Ua, Ub, H o Z).
Practicar el COLL Pi 6 en EntrenaCómo reconocerlo
Con la capa de arriba colocada como en el dibujo, en la fila de arriba de cada cara:
- Esquinas: forma de Pi.
- Delante: faros (las dos esquinas del mismo color).
- Derecha: amarillo en la esquina de la izquierda. El otro color es vecino del de la esquina izquierda de la cara de delante.
- Detrás: amarillo en las dos esquinas.
- Izquierda: amarillo en la esquina de la derecha. El otro color es vecino del de la esquina izquierda de la cara de delante.
Descrito a partir del estado del caso con el simulador. Los casos del mismo grupo se parecen: fíjate también en el dibujo.
Casos parecidos
Así se ejecuta
Posición de partida: así está el cubo cuando toca este algoritmo.
Arrastra el cubo (o usa las flechas de debajo) para verlo desde otro lado; «Lento» da más tiempo a cada giro.