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cubosfera

COLL Orientadas 1

Esquinas orientadas

Algoritmo

L R U2 R' U' R U2 L' U R'

10 HTM · 10 STM · 10 ETM · el que recomendamos

Alternativas

  • L' R' U2 R U R' U2 L U' R · 10 HTM · 10 STM · 10 ETM
  • R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F' · 14 HTM · 14 STM · 14 ETM
¿Qué son HTM, STM y ETM?

Tres formas de contar los giros de un algoritmo tal como está escrito:

  • HTM (giros de media vuelta): cada giro de una cara o de dos capas cuenta 1, sea de un cuarto o de media vuelta; una capa del medio (M, E, S) cuenta 2, y girar el cubo entero (x, y, z), 0.
  • STM (giros de capa): cualquier capa cuenta 1, también las del medio; girar el cubo, 0.
  • ETM (giros de ejecución): todo movimiento escrito cuenta 1, también girar el cubo. Es lo más parecido a lo que cuesta ejecutarlo.

Postura: amarillo arriba, verde delante. Todos los algoritmos se comprueban automáticamente con un simulador del cubo: dejan las esquinas orientadas y en su sitio sin tocar las dos primeras capas; las aristas pueden quedar por permutar, y se terminan con la PLL de aristas (Ua, Ub, H o Z).

Practicar el COLL Orientadas 1 en Entrena

Cómo reconocerlo

Con la capa de arriba colocada como en el dibujo, en la fila de arriba de cada cara:

  • Esquinas: las cuatro tienen el amarillo arriba.
  • Delante: dos colores de caras vecinas.
  • Derecha: dos colores de caras opuestas.
  • Detrás: dos colores de caras vecinas.
  • Izquierda: faros (las dos esquinas del mismo color).

Descrito a partir del estado del caso con el simulador. Los casos del mismo grupo se parecen: fíjate también en el dibujo.

Casos parecidos

Esquinas orientadas 1 caso

Así se ejecuta

Posición de partida: así está el cubo cuando toca este algoritmo.

Arrastra el cubo (o usa las flechas de debajo) para verlo desde otro lado; «Lento» da más tiempo a cada giro.

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