COLL Antisune 2
Antisune
Algoritmo
L' U R U' L U R'
7 HTM · 7 STM · 7 ETM · el que recomendamos
Alternativas
R' U L U' R U L'· 7 HTM · 7 STM · 7 ETM
¿Qué son HTM, STM y ETM?
Tres formas de contar los giros de un algoritmo tal como está escrito:
- HTM (giros de media vuelta): cada giro de una cara o de dos capas cuenta 1, sea de un cuarto o de media vuelta; una capa del medio (M, E, S) cuenta 2, y girar el cubo entero (x, y, z), 0.
- STM (giros de capa): cualquier capa cuenta 1, también las del medio; girar el cubo, 0.
- ETM (giros de ejecución): todo movimiento escrito cuenta 1, también girar el cubo. Es lo más parecido a lo que cuesta ejecutarlo.
Postura: amarillo arriba, verde delante. Todos los algoritmos se comprueban automáticamente con un simulador del cubo: dejan las esquinas orientadas y en su sitio sin tocar las dos primeras capas; las aristas pueden quedar por permutar, y se terminan con la PLL de aristas (Ua, Ub, H o Z).
Practicar el COLL Antisune 2 en EntrenaCómo reconocerlo
Con la capa de arriba colocada como en el dibujo, en la fila de arriba de cada cara:
- Esquinas: forma de Antisune.
- Delante: amarillo en la esquina de la izquierda. El otro color es vecino del de la esquina izquierda de la cara derecha.
- Derecha: dos colores de caras vecinas.
- Detrás: amarillo en la esquina de la izquierda. El otro color es vecino del de la esquina izquierda de la cara derecha.
- Izquierda: amarillo en la esquina de la izquierda. El otro color es el opuesto al de la esquina izquierda de la cara derecha.
Descrito a partir del estado del caso con el simulador. Los casos del mismo grupo se parecen: fíjate también en el dibujo.
Casos parecidos
Antisune 5 casos
Así se ejecuta
Posición de partida: así está el cubo cuando toca este algoritmo.
Arrastra el cubo (o usa las flechas de debajo) para verlo desde otro lado; «Lento» da más tiempo a cada giro.